Invídia e a Espada Nua

Portal para a Terra de Stauron

Invídia e a Espada Nua: Portal para a Terra de Stauron é uma ficção futurista. Em 2054, a evolução tecnológica dotou o metaverso de experiências integralmente sensoriais e interacionais. A inclusão dos sentidos do olfato e do tato praticamente anulou, em termos sensoriais, a diferença entre objetos reais e virtuais. Assim, o metaverso e a realidade física passaram a ser apenas dois lugares no mesmo mundo. A maior parte das atividades escolares tinha forte apoio de experiências práticas realizadas em ambientes virtuais. Essa tecnologia também era usada em diversos outros contextos, especialmente no entretenimento. Era permitido que pessoas usassem identidades fictícias em ambientes informais do metaverso, porém elas eram obrigadas a usar sua própria identidade no ambiente formal oficial. Um grupo de quatro amigos, que pertencia a uma realidade informal chamada Orionix, tinha como missão chegar às regiões limítrofes do Sistema Solar. Um evento inusitado, mesmo quando se fala em realidade virtual, onde teoricamente qualquer coisa pode acontecer, levou os garotos a um lugar virtual desconhecido, chamado Stauron.

As experiências vividas pelos quatro amigos lhes proporcionaram muitas descobertas, aguçando-lhes o senso crítico e tornando-os mais questionadores e criativos, o que influenciou seu desempenho escolar no mundo real. Por outro lado, essas experiências também os colocaram frente a frente com uma força chamada “invídia”. Inadvertidamente, por obra dessa força, os quatro amigos foram levados a uma terra chamada Manipul, que nada tinha que ver com Stauron, apesar de sua aparente semelhança. A partir daí, eles compreenderam as diferentes naturezas de Stauron e Manipul, aprendendo a reconhecer suas forças e a seguir inequivocamente as instruções do instrumento stauroniano, chamado “espadanua”. 

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Capa da primeira edição, 2021.

Clip - Invídia e a espada nua

Duração: um minuto.

Ficha catalográfica


© Klaus de Geus

preparação dos originais Afonso Teixeira Filho

revisão Do autor e Equipe Musa

ilustrações Bruno Romão

capa e projeto gráfico Teco de Souza

diagramação Teco de Souza

impressão Forma Certa


Referência ABNT 6023

DE GEUS, Klaus. Invídia e a espada nua: portal para a terra de Stauron. 2. ed. - São Paulo: Musa Editora, 2023.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (cip) Bibliotecária Aline Graziele Benitez CRB-1/3129 

D317i de Geus, Klaus 

        Invídia e a espada nua: portal para a Terra de Stauron / Klaus de Geus ; Ilustrações Bruno Romão. - 2. ed. - São Paulo: Musa Editora, 2023. 

        274 p.; 14x21cm. 

        ISBN: 978-6586629-17-0 

        1. Ficção - Literatura infantojuvenil - 028.5. 2. Literatura juvenil - 028.5 I. Romão, Bruno. II Título: portal para a Terra de Stauron

cdd-028.5 

Orelhas

A partir de seu histórico de pesquisas em realidade virtual, aliado a seu gosto por astronomia, Klaus criou um universo que, fundamentado em uma coerente evolução da tecnologia, retrata a virtualização da maioria dos processos sociais. Nesta visão futurista, grande parte das atividades básicas se dá pelos ambientes virtuais, cuja tecnologia foi popularizada e adotada por setores essenciais da sociedade, como a do ensino. Protagonizada por quatro companheiros movidos por uma incessante curiosidade e inconformados com a banalização das relações sociais, a obra ilustra uma grande jornada pela busca de novos valores para suas vidas, trazendo importantes questionamentos à padronização do ensino acadêmico e outros aspectos da sociedade.

Lucas Ludgero de Geus

Advogado

Invídia é um interessante livro de ficção, que se passa no ano de 2054, em um mundo cercado de realidade virtual. É um livro sobre educação, jogos de realidade virtual, astronomia e amizade. Leva o leitor a viajar por mundos virtuais junto dos quatro protagonistas, os amigos Hyperion, Cygnix, Enceladus e Aldebaran. Eles estudam na mesma escola e série e, por meio de missões, feitas no Sistema Solar, suas aventuras despertam no leitor interesse em astronomia. No mundo virtual, eles exploram planetas e seus respectivos satélites. Em uma dessas viagens, eles encontram a "espada nua", significando uma espada fora da bainha. Assim, quando encontrada, outros mundos virtuais vão se abrindo, possibilitando novas descobertas, que vão refletindo e influenciando a vida real dos adolescentes, tornando-os principalmente mais criativos.

Ian Pellegrini de Geus

Estudante


Lucas e Ian, filhos do autor, foram os primeiros a ler o livro. Lucas, nascido em 1990, leu e fez comentários valiosos. Ian, nascido em 2005, leu o livro junto com o pai e fez comentários próprios da idade, por exemplo, "eu gosto mais do virtual do que do real".

Prefácio

Comecei a escrever esta história para que fossem lidas por meus dois filhos, Lucas e Ian, cujas idades diferem em quinze anos. Sabia que tinha um grande desafio pela frente, mas tinha a intenção de passar a eles alguns pensamentos relacionados aos princípios que considero básicos e essenciais para a vida, à postura como pessoa, às atitudes em relação aos vários contextos da vida, com foco especial na educação e na vida profissional. Embora não use games computacionais, talvez por uma simples questão de falta de tempo, sinto-me conectado ao assunto devido a alguns projetos de pesquisa que desenvolvi juntamente com meus alunos de pós-graduação.


Considero os games uma importante ferramenta para o ensino prático e para melhorar a compreensão não apenas de fenômenos como também do contexto teórico que os regem. Não há nada melhor do que enxergar um fenômeno acontecendo para absorver seu funcionamento e sua natureza. Entretanto, não se podem desprezar os métodos complementares de aprendizado, cujo mecanismo é extremamente complexo. Por mais que a tecnologia se desenvolva, seres humanos deverão sempre exercer seu pensamento crítico. Nunca chegaremos a um ponto em que não seja mais necessário o esforço, seja físico, seja mental.


Entremear o mundo virtual com o real me pareceu algo sensato. Os princípios mais importantes que desejo passar na história são apresentados no mundo virtual, no que hoje é conhecido como metaverso, mas a lacuna fica aberta aos personagens para que busquem um paralelo no mundo real. Não apenas isso, as experiências virtuais proporcionam aos personagens novas visões, as quais alteram a postura deles no mundo real; em particular, na escola.


O metaverso descrito nesta narrativa é um mundo virtual “persistente”. Em outras palavras, ele está vinculado ao tempo. Isso significa que o tempo continua correndo quando se está ausente, assim como acontece no mundo real. Em 2054, a tecnologia proporciona ao metaverso experiências integralmente sensoriais e interacionais. A inclusão dos sentidos do olfato e do tato praticamente anula, em termos sensoriais, a diferença entre objetos reais e virtuais. Em outras palavras, o metaverso e a realidade física são apenas dois lugares no mesmo mundo.


Na narrativa, quando os protagonistas são transportados para um mundo virtual que só pode ser acessado a partir da própria realidade virtual, mas não diretamente do mundo real, surge um caso especial a que se poderia referir como “hipermetaverso” e  que melhor se traduziria como  “um metaverso de outro metaverso”.


Nunca tive o propósito de escancarar, na escrita do livro, os princípios nos quais me baseio. Minha intenção era instigar os leitores a descobrirem por si, pois desse modo esses princípios podem ser não apenas descobertos, mas também absorvidos. É óbvio que a narrativa é um paralelo de acontecimentos que considero reais, uma metáfora dos princípios nos quais baseio minha vida.


O posfácio deste livro contém o que seria uma introdução ou até mesmo uma espécie de contextualização da narrativa, apresentando uma previsão de como serão as ferramentas de aprendizado no ano de 2054. Esse trecho foi propositalmente colocado na parte final do livro para que o público infantil e mesmo o público juvenil não perdessem o interesse pela história logo de início. Ele é mais direcionado a adultos, inclusive em termos de linguagem. Pode também ser interessante quando a história é contada a crianças por adultos, pois assim explicações mais detalhadas podem ser-lhes dadas à medida que elas se mostrarem interessadas nelas ou à medida que for conveniente para uma melhor compreensão.


Um exemplo desse aspecto é a questão de como os ambientes virtuais funcionavam. Na narrativa da história, nada é mencionado sobre como os personagens entram e saem desses ambientes. Portanto, ao leitor que não recorrer às explicações apresentadas no posfácio, esse e alguns outros aspectos tecnológicos permanecem constituindo um mistério.


Há também, logo após o posfácio, um glossário contendo os termos de astronomia e os nomes usados na história juntamente com sua origem e significado.


A intercalação entre o que acontece no metaverso e o que acontece no mundo real também pode suscitar diferentes reações. É provável que o público infantil goste mais da história que ocorre no mundo virtual, uma vez que se trata de um mundo livre para a imaginação, enquanto a história que ocorre no mudo real fala mais sobre o impacto causado pelas experiências virtuais do dia a dia e, em especial, no contexto escolar.

Biografia

Klaus de Geus nasceu em Londrina, em 1962, e reside em Curitiba. É engenheiro eletricista pela Universidade Federal do Paraná, MSc pela University of Manchester e PhD pela University of Sheffield, ambas na Inglaterra, na área de ciência da computação. Dentre seus projetos de P&D, iniciou uma linha focada em realidade virtual para propósitos profissionais, explorando o potencial da aplicação das tecnologias de gamification e realidade virtual em treinamento e aprendizado. Isso foi um estímulo a mais na escrita deste livro. É autor de "Mentes criativas projetos inovadores - a arte de empreender P&D e inovação" e de "Rumo à terra do sol - leituras meditadas da Bíblia", ambos pela Musa Editora.

O real

A narrativa deste livro intercala dois ambientes, o do mundo real e o do mundo virtual. O mundo real é caracterizado pelos aspectos da educação e do ambiente escolar. Em 2054, o ensino é fortemente baseado na tecnologia de realidade virtual e gamification (uso de técnicas de games em outros contextos). Os quatro protagonistas são influenciados por suas experiências no mundo virtual informal e, assim, passam a valorizar a criatividade, as experimentações e o pensamento crítico. Por se afastarem da postura deles esperada, de simples receptores do conhecimento, eles começam a passar por certas circunstâncias adversas.

O virtual

A narrativa deste livro intercala dois ambientes, o do mundo real e o do mundo virtual. No mundo virtual, os quatro protagonistas criam um ambiente virtual, cuja ambientação é o Sistema Solar. O objetivo é explorar os corpos celestes que orbitam o sol. Após a exploração de determinada órbita, eles devem encontrar um objeto que contenha molécula de água. Esse é o mecanismo usado para progredir no jogo, saindo de uma órbita mais interna para a órbita externa mais próxima.

Quando estavam na órbita dos asteroides, eles encontram um objeto semelhante ao que estavam procurando. Porém, o objeto, em vez de levá-los ao próximo nível, a órbita de Júpiter, leva-os a um novo mundo virtual, chamado Stauron, que só pode ser acessado pelo próprio mundo virtual. Em outras palavras, não existe mecanismo que permita o acesso direto a Stauron a partir do mundo real. Os mistérios de Stauron lhes são gradativamente revelados, fazendo-os compreender uma nova dimensão, o que influencia também sua vida real, em especial, sua vida escolar.

Depoimentos

Ana Cândida Costa (Musa Editora)

Livro surpreendente que inova nos componentes do enredo, passando do real ao virtual com muita aventura.

Invídia quer dizer inveja. Dois mundos virtuais que se antagonizam. Stauron constrói e Manipul sabota. Os garotos estudam na vida real, mas descobrem um novo e incrível mundo virtual.

Este livro é de uma aventura lírica até a apoteose ante a descoberta do grande Planeta. @klausdegeus projetou seu portal para 2054, mas a pandemia veio reorganizar o ensino virtual em 2021, tornando urgente as soluções criativas. O Portal para a Terra de Stauron se abriu antes.

@klausdegeus escreveu um livro atualíssimo, surpreendente, inovador em termos de ficção científica para crianças e adolescentes, ao gosto de educadores, sejam pais ou professores. Ler para saber.

Este livro abre um portal do real da vida de quatro garotos para a realidade virtual. Obra de ficção científica para crianças (elas sempre alcançam), pré-adolescentes, jovens e adultos. Previsto para 2054, o enredo mostra que, na verdade, todas essas aventuras virtuais começam a acontecer hoje, no ensino e no estímulo à criatividade.

@klausdegeus tem larga experiência na relação universidade-empresa e a vocação de ficcionista, na área. Em sua imaginação, viaja com toda a razão científica e artística. Escreve livros com o relógio adiantado.

Agradecimentos

Dedico este livro a meus dois filhos Lucas e Ian, minhas sobrinhas Lis e Paula e meus sobrinhos Max e Luca. Que a próxima geração seja movida pela curiosidade e pela ousadia para sobrepujar suas próprias expectativas.

É difícil enumerar todos os que, de uma forma ou de outra, deram suas contribuições para que este livro pudesse ser concretizado. Escrevi o livro pensando num legado para meus filhos, Lucas Ludgero de Geus e Ian Pellegrini de Geus. Como pais, sempre desejamos que nossos filhos absorvam os conceitos que lhes ensinamos. Agradeço a Deus pela vida deles e pela oportunidade que tenho de tentar deixar esse legado.

Discussões matemáticas com dois amigos, Roberto Mário Ziller e Adonai Schlup Sant'Anna, permitiram-me refinar a apresentação de um exemplo de solução criativa para um problema real de matemática. Essas discussões não apenas forneceram importantes contribuições para esta obra como também nos deram muito prazer.

Debates sobre realidade virtual e games com colegas pesquisadores do OneReal Research Group também contribuíram muito para a escrita do livro, em especial, Awdry Feisser Miquelin e Walmor Cardoso Godoi.

A orientação de meus alunos de doutorado Ricardo César Ribeiro dos Santos e Alexandre Pereira de Faria, integrantes do OneReal Research Group, também foi uma grande motivação.

Agradeço ao amigo Marcio Manoel Polonio Machado pelo incentivo e auxílio nas tratativas de viabilização desta obra.

Agradeço ao Luís Gustavo Severiano pelas trocas de ideias e pelo incentivo. Recebi importantes contribuições de pessoas que apreciam literatura de ficção.

Com o amigo Meneer Marcelo Rodrigues Bessa, tive conversas cujo valor cultural transcende qualquer tentativa de mensuração. Tive também o prazer de trocar ideias sobre ficção com Marcelo Canestraro Nadolny e Fabiano Ari Locatelli.

Agradeço aos familiares, amigos e colegas que sempre me ouviram com atenção e me incentivaram. Lembro-me dos amigos do movimento Ideias Humanas, das inspirações, das tertúlias, dos sonhos juvenis, de respirar a arte repleta de conceitos.

Lembro-me, em especial, dos tertulianos, presentes por tão longo tempo e tão intensamente, às vezes distantes, mas sempre presentes, Markus Busch, Paulo Sergio da Silva, David Fehrmann, João A P Vaz de Lima (Toto), Udo Siebert, Ibanor Gasparotto (Iba) e Marcelo de Oliveira (Pepe), porque os conceitos e as ideias que rondam nossa atmosfera também fazem parte do que sou e do que escrevo.

Agradeço ao Lucas por ter lido a versão preliminar do livro e dado importantes palpites.

Agradeço ao Ian por ter sido o primeiro a conhecer a história em nossas leituras na cama, antes de dormir.

Não posso deixar de agradecer minha esposa Mônica Sant'Anna Pellegrini de Geus, por mais uma vez me apoiar numa jornada com destino indefinido.

A qualidade do texto não seria a mesma não fosse o impecável trabalho de revisão de Afonso Teixeira Filho, a quem agradeço imensamente.

As ilustrações brilhantemente feitas por Bruno Romão têm um papel importante na ambientação do livro. Ele conseguiu traduzir muito bem as ideias usando a linguagem visual.

Da mesma forma, o design feito por Bruno Romão e Teco de Souza se traduz numa linguagem complementar cujo objetivo é levar o leitor a uma experiência essencialmente sensorial.

Agradeço à Musa Editora, na pessoa de Ana Cândida Costa, por mais uma vez acreditar em um projeto fora do mainstream e apoiar decisões conceituais em detrimento de mercadológicas.

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